En este periodo de confinamiento, la empresa Tellmewow sigue activa, trabajando en remoto a través de herramientas colaborativas y dando respuesta a las necesidades de entretenimiento de las personas mayores. Entrevista a Isabel Liébana, cofundadora de Tellmewow y responsable de comunicación y marketing de esta empresa.

¿Cuándo pusisteis en marcha el proyecto y en qué consiste?

El proyecto consiste en fomentar el envejecimiento activo a través de videojuegos para dispositivos móviles. Creamos juegos que ayudan en la estimulación de diferentes áreas cognitivas como la memoria, la atención o la coordinación, entre otras, mediante juegos divertidos y fáciles de usar para personas de cualquier edad. Para ello contamos con la colaboración de profesionales del Departamento de Psiquiatría del Hospital de Cruces, que nos asesoran en la definición de los juegos y nos están acompañando en todo el proceso, ya que nuestro objetivo es poder validar este proyecto de forma científica.

¿Qué ha supuesto para tu negocio la situación actual que estamos viviendo por el COVID-19?

Al tratarse de productos digitales y de acceso gratuito, esta situación de confinamiento ha hecho que personas de todo el mundo hayan encontrado en ellos fácilmente una forma de entretenimiento y diversión desde casa, a la vez que les ayudan a mantener la mente activa. Este interés ha provocado que hayamos visto incrementadas las descargas de los juegos en estas últimas semanas.

¿Qué acciones has puesto en marcha para reajustar tu negocio?

Principalmente, acciones relacionadas con el trabajo en remoto. Somos un equipo pequeño y siempre hemos trabajado conjuntamente desde la oficina pero tenemos la suerte de que, antes de que surgiera la crisis del COVID-19, ya estábamos muy familiarizados con herramientas de comunicación digital y de trabajo colaborativo en la nube, por lo que desde el primer momento nos hemos podido adaptar bien al trabajo desde casa.

¿Qué has sacado de positivo?

Creo que este confinamiento ha provocado de forma positiva que se pierda el miedo a utilizar la tecnología, principalmente el sector de personas mayores de la población, donde existían muchos mitos en relación con este tema. Muchas personas han comprobado que pueden acceder a contenidos digitales de forma muy sencilla. El uso de móviles o tablets ha servido, no solo para estar en contacto con las personas que queremos, sino también para comprender y aprovechar mejor el mundo que nos rodea. En definitiva, se ha puesto en valor el servicio que puede ofrecer la tecnología a las personas.

En estas semanas hemos visto cómo las personas han perdido muchos miedos a la hora de utilizar las tecnologías no solo para comunicarse sino también a la hora de divertirse o momentos de ocio.

En ese sentido, hemos creado juegos que sean muy accesibles, con una navegación muy fácil para que personas de cualquier edad puedan jugar sin problemas.

Vemos que ha habido un interés en ese tipo de juegos a nivel internacional ya que hemos visto, en nuestro caso, las descargas se han incrementado considerablemente en las últimas semanas teniendo en cuenta meses anteriores.

Creemos que las personas han visto en este tipo de juegos una forma de estimular áreas como la memoria, la atención o el razonamiento, entre otras, de una forma divertida y lúdica.

También ha fomentado la parte más social del juego, esos momentos de compartir con las personas cercanas. En el caso de las personas que viven solas, lo han podido llevar mejor, de forma más entretenida y cuidando la salud mental.

También profesionales sanitarios que utilizan estos juegos como herramientas complementarias a sus tratamientos. De una forma remota han podido hacer uso de ellos, desde casa, sin tener que acudir a la consulta.